Netter Beitrag.

Ich hab auch mal bei nem Online Game mit den Packets rumgespielt.
Ein Item konnte man Upgraden und dann Skillen. Beim Skillen wurden immer eine bestimmte anzahl von Skillpunkten verwendet.
Der Server hat aber nicht überprüft ob die Skillpunkte in den negativen Bereich rutschen.

Wenn man es geschafft hatte die Skillpunkte in den negativen Bereich zu bringen war das Item erstmal nutzlos.
Vom Server hat man eine nachricht bekommen das das Item corrupted sei. Um dieses Item von Account zu Account zu transferieren musste das Item
zur aufbewhrung in einm speziellen Paymentshop Item gepackt werden.

Wenn man jetzt aber das Corrupted Item transferieren wollte und es dafür in das Paymentshop Item gepackt hat dann hatte man
plötzlich ein ganz neues Item in der aufbewahrung.

Die ItemID ergab sich aus den Punkten die ich auf einen der 4 Skilltrees verteilt hatte. Und die anderen 3 Skilltrees haben die Eigenschaften
der Items die am ende dabei rauskamen beeinflusst. So war es zum beispiel möglich em ende Waffen mit total merkwürdigen Werten zu bekommen.

Ich könnte mir vorstellen das die Variablen in der Item_Structure verrutscht sind leider war der spaß zu teuer es weiter zu untersuchen.
Könnte aber auch mal ein Ansatz sein.